Imergir para mobilizar: como redes sociais, jogos sociais e TV digital suportam a educação sobre consumo?
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DOI:

https://doi.org/10.17566/ciads.v2i2.111

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1.
Imergir para mobilizar: como redes sociais, jogos sociais e TV digital suportam a educação sobre consumo?. Cad. Ibero Am. Direito Sanit. [Internet]. 20º de dezembro de 2013 [citado 5º de março de 2026];2(2):633-9. Disponível em: https://www.cadernos.prodisa.fiocruz.br/index.php/cadernos/article/view/111

Resumo

Como a propaganda gesta o tempo e os corpos dos indivíduos nas sociedades capitalistas? Como redes sociais, jogos sociais e TV digital suportam a educação sobre consumo? Como pensar narrativas hipermidiaticas que explorem a obesidade infantil, as propagandas? Como visualizar políticas educacionais que integrem família e escola no exercício do controle social e parental da propaganda obesogênica? As narrativas que envolvem os jogadores de Ecocity, por exemplo, podem servir de base para pensarmos em princípios narratológicos aplicados à educação sobre TV e consumo, orientando cooperação na gestão de cidades (virtuais) em que, por exemplo, num momento inicial as economias destas cidades requereriam mais energia e gerariam mais doenças e insatisfação ao focarem suas atividades numa logística de produção e distribuição de alimentos obesogênicos e num segundo momento requereriam menos energia e gerariam menos doenças e insatisfação por focarem na produção e distribuição de alimentos sustentáveis. Por um lado vemos gestos constrangedores propostos pelas propagandas obesogênicas que engendram os corpos de todos os membros das famílias para funcionarem como máquinas de produção; por outro vemos falas sendo registradas pelos jogos e redes sociais e veiculadas na TV digital.
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